“Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia” è il primo rapporto Iidea-Censis presentato a Roma. Nel 2020, infatti, il settore videoludico ha registrato un fatturato di 2,2 miliardi di euro, con una crescita del 21,9% rispetto all’anno precedente. In Italia il settore conta 160 imprese che impiegano 1.600 addetti, di cui il 79% ha un’età inferiore ai 36 anni. Un’altra spinta potrebbe arrivare al Pnrr. Secondo le stime del Censis, se si dovessero investire nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni (somma prevista dal Piano), il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026.
“Un intervento simile – è scritto nel rapporto – creerebbe nei cinque anni 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani, attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo”.
Per gli italiani, inoltre, il gaming è diventato un settore più riconoscibile rispetto al passato. Secondo il rapporto, per il 71,6% degli intervistati, i videogiochi sono una forma di divertimento e svago. Il 68,2% li ritiene coinvolgenti, perché sanno appassionare e trasmettono emozioni. Il 60,8% li trova intuitivi e facili da usare. Per il 52% aiutano a sviluppare nuove abilità, come per esempio risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce. Per il 42,2% i videogiochi favoriscono la socializzazione, poiché incoraggiano le attività di gruppo. Uno dei settori maggiormente in ascesa è quello degli esports. Il 58,5% degli italiani conosce o ha sentito parlare delle competizioni videoludiche. Tra loro, il 40,5% ne dà un giudizio positivo, mentre il 17,7% non li preferisce.
Chi conosce il gaming competitivo lo considera un modo sano di intrattenere (52,4%), e di competere (40,7%), uno strumento per sviluppare nuove competenze e capacità (36,7%), infine uno strumento per relazionarsi (29,1%). Per il 73,3% gli esports sono una esperienza originale, diversa dalle gare sportive tradizionali. “Gli italiani dimostrano in larga parte di essere consapevoli delle potenzialità dei videogiochi – dice Massimiliano Valerii (nella foto), direttore generale del Censis – ora va svecchiata una certa narrazione stereotipata”. “Il gaming non viene più considerato soltanto come fenomeno di intrattenimento e di gioco – commenta il presidente di Iidea, l’associazione di categoria del mondo dei videogiochi -, ma anche come una risposta sociale ai bisogni delle persone, una soluzione innovativa per la didattica, una base di confronto e di scambio relazionale”.