eSport: un mercato che va oltre i videogame

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Cresce l’interesse per un settore che ha già raggiunto più di 440 milioni di persone nel mondo, con solide basi anche in Italia, e che rappresenta un’occasione di investimento anche per le aziende

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Videogame giocate in squadre o singolarmente a livello competitivo e all’interno di campionati o tornei di categoria. Per chi non li conoscesse ancora, è questa la definizione di eSport, un fenomeno di fatto nato con i primi videogame per console, ma che negli ultimi anni sta diventando e un vero e proprio strumento di intrattenimento per un pubblico sempre più ampio. Sulla base dell’indagine Let’s Play! 2020 – The European eSport marke realizzata da Deloitte, nel 2019 il pubblico appassionato di eSport è salito a 443 milioni di spettatori in tutto il mondo (+12%).

Inoltre, il 77% delle società legate a questo settore in Europa ha registrato un aumento dei ricavi, di queste circa la metà (45%), ha aumentato le entrate del 20% rispetto all’anno precedente. Secondo lo studio, realizzato in collaborazione con Interactive Software Federation of Europe (ISFE) e Game, l’associazione dell’industria tedesca dei giochi, nel 2020 il settore avrebbe dovuto superare per la prima volta il miliardo di dollari di ricavi globali. Dovrebbe perché le attuali dinamiche economiche causate dalla pandemia di Covid-19 rendono la realtà ancora incerta.

Tornando ai numeri, l’Europa è una delle aree più attive negli eSport a livello globale, dopo Asia e Nord America: il 38% del campione ha già guardato contenuti di eSport, con i consumatori spagnoli (55%) e italiani (53%) ai primi posti di questa classifica. Italia e Spagna rappresentano la quota più alta di appassionati anche relativamente al numero di utenti regolari, in quanto la percentuale di chi guarda almeno una volta a settimana match di eSport è maggiore del 20%.

I fan degli eSport sono prevalentemente giovani e ben istruiti, un target molto attrattivo per le aziende, le quali mostrano sempre maggiore interesse verso sponsorizzazioni in questo ambito, specialmente tra le società non endemiche (ossia esterne al settore). “Per le aziende non endemiche, gli eSport rappresentano una reale opportunità per entrare in contatto con un ricercatissimo target di clienti della Generazione Z”, spiega Andrea Laurenza, Partner Deloitte, Leader dell’Industry Tmt (Technology, Media & Telecommunication). “Queste società stanno iniziando a riconoscere l’impatto che hanno gli eSport sui giovani. Dall’altro lato, le organizzazioni di eSport che riescono a instaurare rapporti di successo con aziende esterne all’ecosistema, possono trovare partner finanziariamente robusti e con un forte appeal. Per questo motivo, gli esperti del mercato considerano l’aumento delle attività di tali brand come il secondo principale motore per la crescita futura del settore, oltre all’ampliamento del numero di spettatori”.

Dopo gli sviluppi positivi dello scorso anno che hanno consentito agli stakeholder del comparto di immaginare prospettive ottimistiche per il 2020, la pandemia Covid-19 ha sconvolto i piani di tutta l’industria. Come risultato delle restrizioni implementate per contenere la pandemia e il maggior tempo trascorso a casa, si è assistito a un forte aumento del numero di spettatori delle trasmissioni di eSport, sia su Internet, sia in Tv.

L’incremento più rilevante si è registrato in Italia e in Spagna, dove le normative attuate dal governo sono state particolarmente rigide, e dove il 44% degli intervistati ha dichiarato di aver fruito di più contenuti eSport rispetto a prima della pandemia. Più della metà degli intervistati in Italia e Spagna afferma di aver giocato più partite dall’introduzione delle restrizioni Covid-19, mentre negli altri paesi intervistati, questa quota è compresa tra il 30% e il 38%.

Nonostante la grande attenzione ottenuta dagli eSport in questo periodo, solo il 43% delle aziende intervistate dichiara che potrebbe sostenere il proprio livello di entrate o espandere la propria attività, mentre il 38% afferma di aver subito delle perdite.

“Un aumento del consumo di eSport non può essere tradotto direttamente in una crescita dei ricavi”, commenta Andrea Laurenza. “Le conseguenze economiche della pandemia variano notevolmente per i diversi segmenti all’interno dell’ecosistema degli eSport: alcune organizzazioni sono state in grado di adattare il loro modello di business alle nuove circostanze, mentre altre sono state costrette a chiudere temporaneamente le loro attività. Finora, soprattutto rispetto ad altri segmenti dell’industria dello sport e dell’intrattenimento, gli eSport hanno affrontato la crisi creando vantaggi per i fan e i diversi stakeholder, grazie al carattere dinamico e innovativo che li contraddistingue. A colpo d’occhio, le aspettative che gli eSport possano emergere come apripista dalla crisi non sembrano inverosimili, poiché molte competizioni sono continuate in formati puramente virtuali quando sono state introdotte le restrizioni governative”, conclude Laurenza. “Allo stesso tempo, però, l’aumento significativo degli spettatori digitali è in parte contrastato da forti perdite nell’area ticketing e sponsorizzazioni, poiché gli eventi fisici sono stati cancellati o posticipati. Sarà quindi interessante osservare se il mercato degli eSport continuerà a crescere nel medio e lungo termine nonostante, o forse anche a causa, della pandemia Covid-19”.


Businesspeople.it

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