Addio Aesvi, nasce Iidea: i videogiochi italiani (che fatturano 3 volte il cinema) puntano all’estero. Ma il tax credit è ancora lontano

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Un nome nuovo, capace di trasmettere una sensibilità internazionale che, fino a oggi, è mancata. Dalle ceneri di Aesvi, l’associazione che riunisce gli editori e gli sviluppatori di videogiochi italiani, è nata Iidea, Italian Interactive Digital Entertainment Association. Una sigla internazionale che possa dare una spinta all’industria videoludica italiana che, nonostante un giro d’affari consistente, continua a faticare a farsi notare dalle istituzioni.

Iidea promuoverà due eventi in particolare nel corso del 2020. Il primo in ordine cronologico – coronavirus permettendo –  sarà Round One, ossia un evento dal respiro internazionale che si terrà a Riva del Garda dall’11 al 13 maggio. La parola chiave sarà esport, il fenomeno che unisce intrattenimento e competizione e che a livello mondiale ha superato il miliardo di dollari di ricavi. Round One sarà, nelle intenzioni degli organizzatori, un’occasione per fare rete e permettere alle aziende italiane di farsi conoscere ai fondi di investimento e ad altre società.

luglio, invece, tornerà First Playable, evento B2B per gli sviluppatori. Quest’anno tra i partner ci saranno Epic Games, il “papà” di Fortnite”, e Red Bull. Iidea, inoltre, proporrà al Governo un fondo italiano per la produzione dei prototipi, il First Playable Fund, ma “siamo ancora alle fasi iniziali della discussione” ha sottolineato Mauro Fanelli, direttore creativo di MixedBag e responsabile dei soci sviluppatori in Iidea. L’associazione sarà presente anche alle fiere di settore internazionali, come Game Developers Conference, E3 e Gamescom.

Il consiglio direttivo di Iidea ora include non soltanto i rappresentanti dei maggiori editori e dei produttori hardware in Italia (Electronic Arts, Ubisoft, Nintendo, Microsoft e Sony Interactive Entertainment), ma anche l’area esport e gli sviluppatori.

In Italia il videogioco genera 1,7 miliardi di euro

Secondo i dati più recenti, i videogiochi in Italia generano ricavi per 1,7 miliardi di euro, quasi tre volte quelli del cinema che, stando a quanto riferito da Anica, nel 2019 ha prodotto un fatturato di 635 milioni di euro. Eppure, agli occhi delle istituzioni il videogioco italiano è ancora debole nonostante cifre in rapida crescita.

“Oggi il videogioco per il 90% è valore aggiunto per lo Stato perché la produzione è ancora bassa” secondo il presidente di Iidea, Marco Saletta, altresì general manager di Sony Interactive Entertainment Italia.

In particolare, l’associazione deve aiutare “ad aumentare l’occupazione, il fatturato e la credibilità del sistema imprenditoriale” delle aziende videoludiche italiane. Creare una filiera più coerente e coesa, capace di trainare effettivamente l’interesse. Lo sguardo all’estero diventa indispensabile perché, spiega Saletta, “gli sviluppatori fanno l’85-90% del loro fatturato fuori dall’Italia e questo riposizionamento dovrebbe aiutarli”.

Perché oggi i videogiochi sono il mezzo principale per abbracciare un pubblico che sta sfuggendo ai media tradizionali, quello che appartiene alla fascia tra i 15 e i 25 anni.

“Un italiano su 3 videogioca, ma 10 anni fa quelle persone erano davanti alla TV e, in misura minore, sul web” fa notare Saletta. “La competizione è sul tempo libero e di conseguenza sul giro d’affari”.

Il videogioco sta togliendo spazio, agli occhi di questa sensibile fetta di pubblico, a TV e web. La battaglia sarà sui contenuti e non è un caso che a gennaio 2019 durante un incontro con gli analisti, il Ceo di Netflix, Reed Hastings, abbia detto che il concorrente della sua piattaforma non è Amazon Prime Video o HBO, bensì Fortnite, un videogioco. Perché chi sta giocando non sta guardando Netflix: il tempo libero è unico e le varie forme di intrattenimento (dai canali lineari in TV fino allo streaming on demand) devono competere per lo stesso spazio.

Il tax credit per i videogiochi (5 milioni l’anno!) è ancora nel limbo: manca il decreto attuativo

Uno dei nodi più difficili da sciogliere continua a essere il tax credit per i videogiochi. Approvato dalla Legge Cinema a novembre 2016, è ancora nel limbo a causa dell’assenza di un decreto attuativo. Nell’attuale versione alla produzione di videogiochi vengono destinati complessivamente 5 milioni di euro l’anno. Non molti, ma “passare da zero a uno è comunque un risultato”, sostiene Fanelli.

Nel corso degli anni, le proposte inviate dall’Italia all’Unione Europea sono state respinte perché da Bruxelles veniva chiesti ulteriori chiarimenti, in particolare legati alla sfera di applicazione del tax credit per i videogiochi. I rimpasti di Governo degli ultimi due anni non hanno favorito il dialogo con l’Europa su questi temi. “È stato come se ogni volta fossimo ripartiti da zero” secondo Fanelli.

Nelle prossime settimane, l’Italia spedirà all’UE una nuova proposta, sperando che sia la volta buona. La speranza è di chiudere il capitolo tax credit entro la fine del 2020.

Massimiliano Di Marco, Business Insider Italia

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