La Cranio Creations ha vinto per il miglior gioco in una delle fiere più importanti del settore. Così una realtà da 2 milioni di fatturato supera un colosso che in Borsa vale 5 miliardi. Il trend di crescita dei giochi tradizionali, ma sofisticati e dal design ricercato, grazie a “nerd” e “millennials”
Davide e Golia, atto secondo a Norimberga. Niente fionde e spade, questa volta il terreno di scontro è un tavolo da gioco e le armi sono delle carte (ma non solo).
Una casa editrice di giochi da 2 milioni di euro di fatturato capace di battere un colosso (Mattel) che in Borsa vale 5 miliardi di dollari e di inserire il suo nome nell’Olimpo del settore, affianco a Playmobil e altri mostri sacri.
Una affermazione italiana in un mercato che sta vivendo una nuova giovinezza, inserendosi nel trend tutto analogico che ha già portato grandi quantità di appassionati, giovani e anziani, a rispolverare i vinili.Sono stati giorni intensi per Lorenzo Tucci Sorrentino, tra i fondatori della Cranio Creations fresca di premio per il miglior gioco da adulti alla fiera di Norimberga. Alla casa editrice milanese si deve il titolo che si è aggiudicato il Toy Award, nella categoria dedicata al pubblico di adolescenti e adulti. Mystery House: Adventures in a Box, questo il nome del gioco da tavolo celebrato in occasione di uno dei più importanti appuntamenti mondiali del settore.
Il gioco sfrutta la popolarità crescente delle escape room, quelle attività di gruppo nelle quali gli amici devono far girare le rotelle per risolvere enigmi e riuscire a uscire da stanze chiuse o risolvere misteri in esse collocate. Nella sua versione da tavolo, questa escape room diventa una ‘scatola’ di cartone nella quale i giocatori inseriscono le carte da gioco. A seconda del disegno che queste compongono, come fossero veri e propri muri di un appartamento, scoprono degli indizi interni alla scatola, visibili da feritoie collocate sui bordi. Interagendo con un’App sul tablet, i giocatori possono sfruttare indizi e suggerimenti per scomporre e ricomporre lo scenario, fino a giungere alla soluzione.
“Il gioco nasce nel 2018 da un’idea di Antonio Tinto, ma la gestazione è stata lunga: un anno e otto mesi”, racconta Tucci Sorrentino. Il design particolare del gioco, che prevede una “scatola-casa” nella quale si susseguono gli enigmi, ha richiesto la consulenza di creatori di escape room reali, per far sì che ogni tassello andasse al posto giusto e la narrazione scorresse fluida.
Cranio Creations è riuscita a imporre questa idea su una versione di Uno, il famoso gioco di carte della Mattel, in Braille per i non vedenti, e su un gioco supertecnologico di programmazione robotica attraverso il tablet (“Proxi” il suo nome), edito da una società tedesca. “Eravamo alla Fiera per partecipare, non ci aspettavamo questo riconoscimento”, continua Tucci Sorrentino. Sarà la svolta per la Cranio Creations? “Senz’altro per le persone che ci lavorano. A noi fondatori e ai dipendenti (14 in tutto, ndr) è stato certificato che siamo in grado di realizzare un prodotto di altissimo livello”. La notorietà presso il grande pubblico, probabilmente, dovrà aspettare: “Le aziende e gli addetti ai lavori ora ci conoscono, perché Norimberga è la fiera del settore toys più importante al mondo. Ci aspettiamo benefici sulle vendite internazionali, ma l’Italia è un mercato ancora estremamente piccolo”.
Cranio – nata nel 2009, capace di importare 300 titoli per il mercato italiano e di svilupparne in proprio una quarantina – già realizza la metà del suo giro d’affari all’estero: sono circa centomila i giochi venduti oltre le Alpi, altrettanti in Italia.
Come si diceva, il trend per il gioco da tavolo e delle carte è in crescita. In autunno, la società di consulenza Grand View Research – che ha sede in India e a San Francisco – ha rilasciato uno studio sulle prospettive del comparto, stimando che dai quasi 12 miliardi di dollari di valore del 2018 arriverà a superare il traguardo dei 21 miliardi nel 2025. “La crescente diffusione delle attività ricreative ‘tradizionali’ tra le generazioni più giovani sarà il driver di crescita principale”, assicurano gli esperti. Per attirare sempre più clienti, gli editori stanno puntando su idee semplici dal design e dai meccanismi ricercati. E, a quanto pare, anche i canali di distribuzione off-line in questo rinascimento del vintage sono premiati rispetto agli onnivori e-commerce. Tanto che il format dei ‘board-games cafes’ diventerà il modo migliore per raggiungere i potenziali clienti: luoghi di gioco e shopping insieme, dove l’esperienza (quel che chiedono sempre più i consumatori evoluti) e l’acquisto del bene fisico si sovrappongono.
Tucci Sorrentino concorda sul trend: “In Italia il comparto del giocattolo (extra-videogame, ndr) è in difficoltà. Soltanto il segmento di giochi in scatola e puzzle registra una dinamica positiva”. La rivincita nerd sta portando sempre più titoli nella fascia di età che va dall’Università ai cinquant’anni, mentre le famiglie sembrano sempre più orientate a comprare e regalare ai più piccoli prodotti a maggiore valore aggiunto, piuttosto che ricorrere alle tradizionali bambole o ai pupazzi. “Il prezzo resta una leva fondamentale sul nostro mercato”, chiosa Tucci Sorrentino. “C’è molto lavoro da fare ancora, soprattutto per le editrici come la nostra. Siamo interlocutori nuovi per la grande distribuzione, ma sono convinto che se investissero su di, noi scommetterebbero bene. Nel mondo ci sono titoli che hanno venduto milioni di copie: Nome in Codice, Ticket to Ride o Dixit, solo per citarne alcuni. Da noi sono ancora sconosciuti ai più, ma dubito ci siano cantanti o libri che possono vantare gli stessi record”.
Repubblica.it