A cinquant’anni il Sapientino insegna l’informatica ai bambini

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Il gioco Clementoni segue le tendenze più recenti della didattica, puntando su robot e programmazione

 

Si dice che l’imprenditore marchigiano Mario Clementoni ebbe l’intuizione osservando i lacci delle sue scarpe. Così nel 1967, cinquant’anni fa, ideò il Sapientino. Il gioco educativo si rivolgeva ai bambini che, collegando fra loro due spinotti, facevano suonare un campanello se la risposta era esatta. Se in passato essere all’avanguardia nella didattica significava avere a che fare con l’inglese, oggi invece la lingua da insegnare ai ragazzi è un’altra: quella dell’informatica.

Programmare il futuro
A mezzo secolo dalla prima versione, il Sapientino evolve a pari passo con il mondo della scuola. Non è quindi un caso se la nuova linea di giochi educativi punta soprattutto sulla robotica educativa e sulla programmazione, il coding.
Da qualche anno nelle scuole italiane si sta sperimentando l’insegnamento dei concetti base dell’informatica. In una circolare del Miur (il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca), inviata a dirigenti e soprintendenti scolastici, si spiega che il “pensiero computazionale” insegnato fra i banchi «aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini».
Il coding non è quindi solo il linguaggio dei programmatori, è sempre più una competenza indispensabile nella formazione, come l’italiano, la geografia o la matematica. E anche i giochi educativi possono facilitarne l’apprendimento.

Robot nelle classi
Per provarlo Clementoni ha diffuso i risultati di un progetto di ricerca realizzato con il Dipartimento di ingegneria informatica della Sapienza di Roma, in accordo con il Miur. L’azienda ha fornito circa 600 robot – la versione più evoluta del Sapientino – a 150 classi, coinvolgendo 160 insegnanti e quasi tremila alunni fra i cinque e gli otto anni.
I ragazzi hanno risposto a un questionario iniziale su due materie a scelta. Hanno poi svolto l’attività educativa con i robot. E alla fine hanno risposto allo stesso questionario: il 76% dei ragazzi ha ottenuto un punteggio finale migliore di quello iniziale.
Sia i maschi sia le femmine hanno reagito positivamente alle attività di coding, a conferma che il pensiero computazionale non fa differenze di genere. L’attività favorisce soprattutto gli studenti solitamente meno brillanti e con disturbi dell’attenzione, grazie al trucco che da cinquant’anni fa la fortuna di Sapientino: tutto quello che viene insegnato è mascherato dal divertimento del gioco.

La Stampa

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